Una vez atravesado el umbral, el héroe se mueve en un paisaje de sueño poblado de formas curiosamente fluidas y ambiguas, en donde debe pasar por una serie de pruebas.
Ésta es la fase favorita de la aventura mítica.
El héroe es solapadamente ayudado por el consejo, los amuletos y los agentes secretos del ayudante sobrenatural que encontró antes de su entrada a esta región. O pudiera ser que por primera vez descubra aquí la existencia de la fuerza benigna que ha de sostenerlo en este paso sobrehumano.
Uno de los ejemplos más encantadores y mejor conocidos es el de las “tareas difíciles” que Psique tuvo que desarrollar para recobrar a su perdido amante, Cupido. Siendo Venus la madre celosa que esconde a su hijo Cupido, cuando Psique se presentó suplicante ante ella, la diosa la tomó violentamente por los cabellos y le estrelló la cabeza en el suelo, luego tomó una gran cantidad de trigo, cebada, mijo, semillas de adormidera, guisantes, lentejas y frijoles, los mezcló y ordenó a la joven que los separara antes del anochecer. Psique recibió la ayuda de un ejército de hormigas. Venus le dijo después que cortara la lana de oro de cierto peligroso ganado salvaje, de cuerno agudo y mordedura venenosa, que habitaba en un valle inaccesible dentro de un bosque peligroso. Pero una caña verde la instruyó acerca de cómo recoger de las cañas del valle los mechones de oro que dejaba el ganado a su paso. La diosa le pidió después una botella de agua de una fuente helada que estaba en una roca alta como una torre y cuidada por dragones insomnes. Un águila se acercó y llevó a cabo la maravillosa hazaña. Finalmente se le ordenó a Psique que trajera del abismo del mundo subterráneo una caja llena de la belleza sobrenatural. Una alta torre le dijo cómo bajar a ese mundo, le dio dinero para Caronte y comida para el Cancerbero y la puso en camino.
Este es el proceso de disolución, de trascendencia o de transmutación de las imágenes infantiles de nuestro pasado personal. En nuestros sueños encontramos todavía los eternos peligros, las quimeras, las pruebas, los ayudantes secretos y las figuras instructoras, y en sus formas podemos ver reflejado no sólo el cuadro de nuestro presente caso sino también la clave de lo que debemos hacer para salvarnos.
La prueba es una profundización del problema del primer umbral.
La partida original a la tierra de las pruebas representa solamente el principio del sendero largo y verdaderamente peligroso de las conquistas iniciadoras y los momentos de iluminación.
Habrá que matar los dragones y que traspasar sorprendentes barreras, una, otra y otra vez.
Mientras tanto se registrará una multitud de victorias preliminares, de éxtasis pasajeros y reflejos momentáneos de la tierra maravillosa.